Ombalancering: Simulering af en hel spiller-befolkning

Bubbles, FC Sunnyvale Udvikler 31. januar 2017, 15:34

I de foregående indlæg har vi set på hvordan de nye tiltag hver især påvirker enkelte spillere, men det er selvfølgelig ikke nok. Vi er nødt til at vide hvordan kombinationen af de nye tiltag vil påvirke spillets overordnede balance langt ud i fremtiden.

Derfor har vi udvidet vores spillersimulator, så den ikke længere kun kigger på enkelte spillere, men i stedet simulerer en befolkning af spillere fra de "fødes" med den nye potentialefordeling, når de trænes gennem et helt liv efter de nye regler om XP, falder i egenskaber, når de kommer op i alderen, og til slut går på pension.

Før jeg præsenterer tallene vil jeg gøre opmærksom på nogle antagelser og forhold i simuleringen, som man skal være klar over:

  • Der er foretaget samme antagelser omkring hvilke træningsanlæg spillerne ender på, alt efter deres potentiale.
  • Alle spillere er trænet efter samme træningsprogram og med 95% energi hver dag.
  • Der er ikke simuleret arbejdsløshed, så alle spillere er blevet trænet hver eneste dag, også de 91% af spillere som i dag er arbejdsløse.
  • Antallet af spillere, som trækkes hver dag i simuleringen var kun 10% af de nuværende antal, da det ellers ville tage alt for langt tid at køre igennem. Tallene fra simuleringen er derfor ganget op med 10, for at de kan sammenlignes med de nuværende antal.

Efter at have simuleret 760 spil-dage, hentede optalte vi antallet af spillere, fordelt efter deres egenskabssum. Vi har også hentet de samme tal ud fra databasen, for at kunne sammen ligne simuleringens resultat med fordelingen i dag.

EgenskabssumNuværende antalAntal efter
760 dages simulering
0-49 1.184.330 156.500
50-99 33.996 224.680
100-149 14.032 207.650
150-199 11.279 223.900
200-249 9.842 176.470
250-299 8.829 128.940
300-349 7.692 72.390
350-399 6.128 47.410
400-449 4.842 23.540
450-499 3.921 20.870
500-549 3.134 11.040
550-599 2.433 7.060
600-649 1.976 3.430
650-699 1.629 1.530
700-749 1.107 1.360
750-799 761 520
800-849 467 360
850-899 217 260
900-949 109 30
950-999 86 0
1000-1049 115 0

Ud fra disse tal, kan vi gøre en række observationer.

Hvor vi i dag har ca. 1,2 millioner spillere med egenskabssum under 50, bliver disse i simuleringen fordelt ud over 0-299 i egenskabssum

Dette skyldes i høj grad det faktum at simuleringen ikke tager højde for arbejdsløshed, samt at det kræver færre XP at stige i en egenskab i starten. Spillerne i dette område er dog ikke specielt interessante at se på, da de også efter de nye tiltag fortsat vil være arbejdsløse, og derfor aldrig bliver trænet. Disse spillere skal vi blot se bort fra.

Der vil være langt flere spillere med egenskabssum op til omkring 750

Her ser vi effekten af den nye potentialefordeling og de nye regler omkring hvor mange XP, det vil kræve at stige i en egenskab. Et stort antal spillere vil få et løft. Det er disse spillere, som skal give klubber i den øvre halvdel en chance for at true den absolutte top.

En del af disse spillere vil dog være gamle top-spillere, som er på vej nedad.

Ser vi på et øjebliksbillede vil der være færre spillere med egenskabssum på 750 og opefter end i dag

Hvordan kan det nu være, når den nye potentialefordeling giver os langt flere spillere med de høje potentialer?

Svaret er de faldende egenskaber, som begynder når spillerne bliver gamle. Tallene viser et øjebliksbillede, så derfor inkluderer antallet af spillere under 750 også de spillere, som allerede har toppet og er på vej ned igen.

Det vil sige at flere spillere vil nå op omkring 750-950 end i dag, men da de kun kan være i topform i relativt kort tid for derefter at falde i egenskaber, vil der på ethvert givet tidspunkt befinde sig færre spillere i den absolutte top.

Det bliver således endnu mere nødvendigt at være særdeles aktiv handelsmand og talentudvikler, hvis man har ambitioner om at blive liggende i spillets top 100.

Ingen spillere når over 950 i egenskabssum

Det vil aldrig igen ske at en spiller når op på 100 i alle egenskaber. Spillerne med de absolut bedste potentialer kan nå op i nærheden, men de når ikke loftet. Når en spillers egenskaber når op omkring 90, koster det så meget XP at stige, at deres managers bliver nødt til at prioritere.

Det kan selvfølgeligt godt ske at nogle få spillere vil komme op over 950, hvis de fødes med det absolut højeste potentiale, og deres manager træner dem perfekt på det bedste anlæg, med de bedste trænere gennem hele livet.

Næste trin i Projekt Ombalancering

Vi har stadig et par enkelte tweaks til tallene, som skal prøves af og simuleres før vi lægger os endeligt fast.

Samtidig skal jeg have en diskussion med vores frivillige crew omkring hvilke andre små-justeringer det vil være fordelagtigt at få med, nu hvor vi er i gang med at se på spillets balance. Vi skal f.eks have set på om ligaernes præmiesummer skal justeres. Det vil jeg sandsynligvis skrive om i det næste blogindlæg i serien.

Dette indlæg er en del af en serie om Projekt Ombalancering. Hvis du ikke har læst det foregående indlæg, bør du gøre det først.
  1. Visionen og planen
  2. Potentialefordeling
  3. XP og aldersrelateret forfald
  4. Simulering af en hel spiller-befolkning (dette indlæg)
  5. Økonomi
  6. Form-analyse i fysioafdelingen
  7. Indstilling af billetpris per kamp
  8. Præmier for cups og bedrifter