Ombalancering: XP og aldersforfald

Bubbles, FC Sunnyvale Udvikler 17. oktober 2016, 17:31

Så er det tid til at præsentere næste trin i Projekt Ombalancering.

Siden sidste blog-indlæg om ombalanceringen har vi indsamlet data, analyseret, og lavet værktøjer til at simulere spilleres karriereforløb med forskellige parametre. En spiller i Virtual Manager har en levetid på omkring 2 års realtid. Derfor er vi nødt til se langt frem i tiden for at få det fulde overblik over hvor vores balanceændringer vil føre os hen.

Status i dag

Vi startede med at hente statistik ud fra databasen, for at få overblik over, hvor langt spillere med forskellige potentialer når.



De 30 linjer i grafen repræsenterer hver især alle spillerne med hvert af potentialerne mellem 1 og 30.

Som det ses er de øverste 10 linjer, som repræsenterer potentialerne 21-30 meget ujævne. Det skyldes at der bliver udtrukket så utroligt få af dem at enkelte afstikkere får grafen til at hoppe voldsomt. Linjerne for resten af potentialerne er langt mere jævne.

Det, at der ikke er lige stor afstand mellem hvert potentiale-niveau, skyldes faktorer som træningsanlæg og arbejdsløshed. De nederste 10-12 potentialeniveauer bliver næsten aldrig hyret, og derfor aldrig trænet - og næsten samtlige af spillerne i de øverste 10 potentialeniveauer bliver trænet på det bedste træningsanlæg.

Grafen illustrerer et af problemerne med spillernes karriereforløb i dag: De bedste spillere kan nå loftet på 1000 i egenskabssum, og blive der i 10-12 år, afhængigt af hvornår de går på pension.

En karrieresimulator

For at få hul på opgaven med at designe et nyt karriereforløb, startede vi med at lave en karrieresimulator. Med den kan vi lade forskellige spillere træne et helt liv fra 15 til 40 år, og dermed få overblik over forskellige ændringers effekt.

Til at begynde med forsøgte vi at genskabe situationen i dag med simulerede spillere, for at tune simulatoren.

Spillernes karriereforløb afhænger i meget høj grad af managernes adfærd og prioriteringer i forhold til handler (hvor havner forskellige spillere og hvilke anlæg trænes de på?), træningsprogrammer, trænere, energi/energi-boost, spillerhumør, managerens ferie/fravær osv. osv.

Derfor er det umuligt at lave en perfekt simulering, og vi måtte gøre en lang række antagelser omkring alle disse faktorer. Vi fik dog tunet tallene således at simuleringen lå tilpas tæt på den indhentede statistik.

Med dette værktøj i hånden kunne vi begynde at se på forskellige løsningsforslag.

Stigende XP-krav for at øge en egenskab

Kan I huske da vi tidligere på året omdøbte træningsresultaternes enhed fra % til xp?

Den lille ændring giver os i dag nogle spændende muligheder for at designe nye karriereforløb. Når vi ikke længere er bundet af %-tegnet, betyder det at en stigning i en egenskab ikke længere behøver at være 100 enheder.

Så i stedet for at pille ved hvor meget, du får ud af træningen, kan vi ændre på hvor mange xp, det kræver for at stige i en egenskab.

Det vil sige at hvis en spiller træner +100xp i dag, så vil han også gøre det efter ombalanceringen.

På tegnebrættet lige pt. er en formel, som starter med 50xp (for at stige fra 1 til 2) og ender på 200xp (for at stige fra 99 til 100) Disse tal kan dog godt nå at ændre sig endnu.

Aldersrelateret forfald af egenskaber

Det aldersrelaterede forfald er den mest gennemgribende ændring, og det er den, som er blevet talt om og ønsket i mange år.

Overordnet set kommer det til at fungere således:

  • Forfaldet sætter ind når spilleren nærmer sig 28-30-års alderen.
  • Forfaldet starter langsomt og bliver hurtigere jo ældre spilleren bliver.
  • Det væsentligste forfald rammer de fysiske egenskaber: Hurtighed, Acceleration og Udholdenhed.
  • De tekniske egenskaber falder også lidt, men slet ikke nær så hurtigt som de fysiske. Dette forfald vil være svagt nok til at man kan træne sig ud af det og stadig stige - i hvert fald i starten.
  • De mentale egenskaber (Lederskab og Kampånd) falder aldrig. Så kan man overveje at beholde en enkelt af de gamle, erfarne spillere på holdet som kaptajn, selvom han ikke har nær så meget krudt i benene længere.
  • Et af fysioafdelingens niveauer vil kunne give dig detaljeret indsigt i hver spillers forfald.

Simulering af ændringerne

Så hvordan vil spillernes karrierer se ud, når de bliver født og trænet under de nye forhold?

Når de køres igennem karrieresimulatoren, får vi dette resultat:



Jeg har kun inkluderet potentialerne 13-30 i grafen, da de mindste potentialer ikke er så interessante.

Forfaldet starter i dette eksempel når spilleren fylder 28, men i starten er det svagt nok til at det kan trænes væk.

Omkring 31 har spilleren nået sit højeste, og derefter går det nedad bakke.

Jo højere egenskabssum, spilleren har opnået, desto hurtigere falder han (højt at flyve, dybt at falde).

Læg mærke til at de bedste spillere kun er på toppen i ca. 2 spiller-år. Det er i denne relativt korte periode at klubberne med ambitioner om at ligge i den absolutte top skal fange dem.

Kurverne for de mindre gode spillere er en del fladere, så klubber med lavere ambitionsniveauer behøver ikke at stresse så meget over at skulle skifte dem ud.

Jeg viser ikke en graf med udvikling i Vurdering, da de tal i endnu højere grad er påvirket af den enkelte managers adfærd. Det er umuligt at lave en simulering, som præcist passer til alle manageres forskellige prioriteringer i forhold til træningsprogrammer. Derfor er egenskabssum et renere tal at se på. Selvom spillere vil kunne nå 99 i Vurdering, så vil det ske på bekostning af andre egenskaber, da ingen i dette eksempel rammer det samlede egenskabsloft på 1000.

Når vi kommer længere i forløbet, vil jeg dog også vise grafer over Vurdering.

Parametrene, som er baggrund for denne simulering, er ikke fastlagt endnu. Grafen her skal ses som et overordnet billede på, hvor vi er på vej hen.

Det skyldes at vi stadig mangler en meget vigtig del, som potentielt set kan ændre på det hele...

Næste trin

I dette indlæg har vi kun set på, hvad der sker for enkelte spillere med bestemte potentialer.

Men, for at kunne få balancen helt rigtig er det næste trin at simulere en hel population af spillere i det, der svarer til 2 års realtid.

Det betyder at vi skal simulere et forløb, hvor der løbende trækkes ungdomsspillere med den nye potentialefordeling svarende til 815.000 per år. Alle disse spillere skal leve et helt liv med træning og pensionering.

Først når vi har simuleret en hel generation fra den dag de udtrækkes som ungdomsspiller til dagen, de går på pension, kan vi sige noget om den overordnede balance i spillet med de nye tiltag.

Derefter kan vi så justere på parametrene i de to tiltag, jeg har nævnt ovenover, for at opnå den overordnede sammensætning af spillere, som vi ønsker.

Dette indlæg er en del af en serie om Projekt Ombalancering. Hvis du ikke har læst de foregående indlæg, bør du gøre det først.
  1. Visionen og planen
  2. Potentialefordeling
  3. XP og aldersrelateret forfald (dette indlæg)
  4. Simulering af en hel spiller-befolkning
  5. Økonomi
  6. Form-analyse i fysioafdelingen
  7. Indstilling af billetpris per kamp
  8. Præmier for cups og bedrifter